HackaLOD 2022: deze mooie concepten met datasets zijn er opgeleverd
In de Utrechtse Domtoren klonk op 4 november om 17 uur het startschot van de zesde HackaLOD, de hackathon voor het erfgoedveld. Zeven teams hebben vervolgens een nacht doorgehaald om met erfgoeddata apps, games en andere toepassingen voor een breed publiek te maken. Het was een nacht met een lach en een traan, slapen op veldbedjes, programmeren, ontwerpen en elkaar helpen. Aan welke projecten hebben ze gewerkt? En welke vielen in de prijzen?
20 uur scherp blijven
Voor een HackaLOD-editie komen programmeurs, historici, designers en dataspecialisten samen op bijzondere locaties, van gevangenis, kerk tot zendstation. Deze keer bestegen zeven teams – na twee jaar uitstel door coronaperikelen – de trappen van de Utrechtse Domtoren. Onder hen nieuwe deelnemers, maar ook een grote groep vertrouwde gezichten. Zij gingen de uitdaging aan om twintig uur lang aan de slag te gaan met linked datasets, afkomstig van musea, archieven en andere erfgoedorganisaties. Caffeïnehoudende dranken, snoep en een heuse masseur hielpen iedereen om scherp te blijven. En wie slaap kreeg, kon op de bovenste verdieping op een veldbed bijkomen. Om 12 uur de volgende ochtend liep de klok af en toonden de teams hun eindproduct aan de jury.
Coole projecten en communitybuilding
‘Als ontwikkelaar, dataspecialist of andere erfgoedprofessional die met linked data werkt ben je vaak vrij solistisch bezig,’ zegt Enno Meijers, domeinmanager Bruikbaar bij het Netwerk Digitaal Erfgoed (NDE) en vanaf de eerste editie betrokken bij de HackaLOD. ‘Om dan een keer met zo’n vijftig enthousiaste gelijkgestemden samen te werken aan coole projecten, is alleen al heel erg leuk. Zo ontstaat er ook een breder netwerk van linked data-experts die hun kennis, inspiratie en code met elkaar delen en die elkaar ook na een HackaLOD-editie weten te vinden. De ontwikkeling van de LDWizard-tool is een mooi voorbeeld van een project dat vanuit deze community is ontstaan.’
Artificial intelligence
Ook bij deze HackaLOD-editie verrasten de teams de jury met apps, games en andere toepassingen. Dat leidde tijdens de uitreiking van de drie prijzen tot uitspraken als ‘superindrukwekkende eindresultaten’ en ‘we beseffen nog maar nauwelijks wat voor mooie dingen er gemaakt kunnen worden met datasets’. Wat opviel: bij de gebruikte technieken neemt het aandeel artificial intelligence toe. Bijna elk team had wel een AI-component in zijn eindproduct verwerkt. ‘Zo komen de werelden van linked data en AI mooi samen,’ vatte een juylid deze ontwikkeling samen.
Winnaars van HackaLOD 2022
De juryprijs is gewonnen door het team Utrecht Time Machine met de 3D-visualisatietool DOMMifY waarmee je afbeeldingen van de Utrechtse Dom bij elkaar kunt brengen. De nieuwe meerstemmigheidsprijs, een initiatief van en beschikbaar gesteld door Nationaal Museum van Wereldculturen, ging naar het team Cultural AI Lab met een virtuele tentoonstelling waarin kunstobjecten uit verschillende culturen bij elkaar gebracht worden. Het team Kadaster & Friends kreeg de publieksprijs voor de applicatie waarmee mondelinge vragen vertaald worden naar zoekvragen voor linked datasets.
De jury bestond uit Cindy Zalm, Cynthia Liem, Menno Rasch, Miel Vander Sande en Philo van Kemenade.
Team Utrecht Time Machine
Ivar Troost, Kathleen Verdult, Rick Companje, Shannon van Muijden en Simon Dirks
Het project
‘Door de eeuwen heen is de Utrechtse Domtoren door heel veel mensen vastgelegd. Zou het niet mooi zijn als iedereen een eigen gepersonaliseerde Domtoren kan samenstellen? Daarvoor hebben we een interactieve 3D-visualisatietool DOMMifY gemaakt op basis van linked open data. Hiervoor kan iedereen putten uit honderden geannoteerde afbeeldingen van de Utrechtse Domtoren, afkomstig uit een groot aantal erfgoedcollecties wereldwijd. Zo kun je een 17e-eeuwse Domtoren in aquarel mixen met pentekeningen en reclamefolders uit de 20e eeuw, met als resultaat een unieke domtoren op het scherm – en die ook nog eens is uit te printen als papieren vouwmodel.’
Reactie jury
‘Dit is een fraai en compleet concept met een dito uitwerking en verdient daarmee de juryprijs. Het laat erfgoed op een andere manier zien, heel laagdrempelig ook. Bovendien is het tof dat het team is begonnen vanuit een idee, vervolgens ontdekte dat er een nieuwe dataset voor nodig was, namelijk een met afbeeldingen van de Domtoren, en die dataset in één nacht maakte. Tot slot is het concept makkelijk te vertalen naar andere bouwwerken.’
Team Digital Humanities Lab
Andrei Nesterov, Bruno Sartini, Claudia Libbi, Ryan Brate, Savvina Daniil en Sarah Shoilee
Het project
‘In deze HackaLOD wilden we laten zien hoe de betekenis van gebruikte symbolen in kunstwerken per cultuur kan verschillen. Zo staat de parel in Vermeers schilderij Meisje met de parel in diverse culturen symbool voor “vrouwelijkheid”, terwijl in de Chinese cultuur meteen wordt gedacht aan “onsterfelijkheid”. Om dit te visualiseren hebben we de app Multivocal Exhibition gemaakt, waarmee iedereen zijn eigen 3D-tentoonstelling kan maken.
Een gebruiker selecteert een thema, bijvoorbeeld vrouwelijkheid, en drie culturele contexten, zoals Chinees, christelijk en islamitisch. Vervolgens krijgt de gebruiker een 3D-tentoonstelling te zien, verspreid over drie ruimtes. Elke ruimte laat in dit voorbeeld kunstwerken met het thema vrouwelijkheid zien vanuit een Chinese, christelijke en islamitische context.
Voor deze app hebben we verschillende data aan elkaar gekoppeld, namelijk een dataset van Nederlands Nationaal Museum van Wereldculturen, Wikidata en HyperReal, een knowledge graph over symboliek.’
Reactie jury
‘Dit project gaat verder dan de beschrijvende termen waar we ons meestal op richten in metadata. Het legt er een laag overheen. Een ervaring zoals Team Cultural AI Lab hier presenteert is een springplank voor een mogelijk gesprek tussen mensen. En daarmee krijgt het project de diversiteitsprijs.’
Team Kadaster & Friends
Erwin Folmer, Menno Holtkamp, Richard Zijdeman, Stefan Kalter en Wouter Beek
Het project
‘Voor deze Hackalod hebben we een – binnen het Kadaster – ontwikkelde component ingezet waarmee je in natuurlijke taal (en spraak) een vraag aan een database kan stellen. Zodra de vraag in natuurlijke taal met een algoritme is omgezet naar een computerleesbare taal (SPARQL of GraphQL), kan deze rechtstreeks op databases afgevuurd worden. Deze manier van bevragen hebben we toegepast op het Rijksmonumentenregister, zodat je een vraag kan stellen als: Wat zijn de monumenten met als type boerderij in de gemeente Amsterdam die gebouwd zijn vóór 1800? En je krijgt direct antwoord. Je kunt zo’n vraag stellen in een webbrowser, maar voor deze Hackalod-editie hebben we de toepassing ook gemaakt voor een Telegram-chatbot.
Het Rijksmonumentenregister bevat links naar de Basisregistratie Adressen en Gebouwen (BAG) die ook als linked data beschikbaar is. En via de BAG zijn we in staat om ook gegevens van Wikidata over het monument eraan toe te voegen. En omdat we nog tijd over hadden, hebben we ook een dataset die is gerelateerd aan ons koloniaal verleden als linked open data via het Datasetregister beschikbaar gemaakt. Op die manier kan de vraagsteller tevens nagaan of een slavenhouder in het monument heeft gewoond.’
Reactie jury
‘Mooi om te zien hoe datasets toegankelijk worden gemaakt voor mensen die niet vertrouwd zijn met Sparql of GraphQL. Het is een schaalbare oplossing, niet alleen geschikt voor datasets maar ook voor bijvoorbeeld zoek- en chatapplicaties.’
Het publiek beloonde dit project tijdens de prijsuitreiking met de publieksprijs.
Team Whichist
Ben Companjen, Colin Meerveld en Mark Lindeman
Het project
‘Als gelegenheidsteam hebben we gekozen voor de naam Whichist. Dat komt van Which Is It?, het spel dat we tijdens deze HackaLOD hebben gemaakt. Collectiehoudende instellingen beschrijven hun collecties op een (zoveel mogelijk) gestandaardiseerde manier, maar die beschrijvingen sluiten niet per se aan bij de belevingswereld van bezoekers en (nazaten van) oorspronkelijke eigenaars. Wij wilden graag van deze groepen weten hoe ze naar objecten uit collecties kijken – maar dan wel op een ongedwongen, speelse manier.
Which Is It? wordt gespeeld zoals het spel Wie is het?, maar dan met afbeeldingen uit erfgoedcollecties. Twee mensen spelen tegen elkaar en proberen, door om de beurt ja-neevragen te stellen en plaatjes weg te strepen, in zo min mogelijk beurten te achterhalen welke van de 24 plaatjes “het plaatje” is. Via de vragen en antwoorden leren we hoe deze mensen naar de objecten kijken en worden de objecten verrijkt met nieuwe linked data.
Op GitHub staat de repository met code en met genoeg ideeën om het spel uit te bouwen naar iets wat veel breder toepasbaar is. Wil je bijdragen aan een verdere ontwikkeling van dit spel, meld je dan vooral aan bij Ben Companjen, b.a.companjen@library.leidenuniv.nl.’
Reactie jury
‘Leuk om te zien dat dit idee vanuit een game vertrekt om vervolgens daarmee nieuwe data te genereren. Een moooie bijvangst is ook dat het spel een podium geeft aan objecten die in het depot staan.’
Team NA / Total Design
Bas Peeters, Ed de Heer, Fairoesh Nanhekhan, Martijn Arts, Remco Draijer en Robbert van ’t Westende
Het project
‘Mensen weten gemiddeld weinig van Nederlandse bewindspersonen, en al zeker niet wie welke wet heeft getekend. Er zijn wel veel bronnen, maar die zijn niet gekoppeld zodat je de informatie makkelijk kunt vinden. En ook zijn die bronnen niet zo ontsloten dat je daar graag doorheen gaat, want vaak saaie overheidssites met uitgebreide zoekfuncties. Dit probleem hebben we vanuit twee kanten aangevlogen: ten eerste hebben we bronnen met elkaar verbonden en ten tweede hebben we een concept bedacht dat wél leuk is om door iedereen te gebruiken, namelijk een variant op het klassieke spel Memory.
Hiervoor hebben we het actorenregister, het register bewindspersonen, het aankondigingen-register en Wikidata verbonden. Vooral het verbinden van de eerste drie was bijzonder omdat we zo afbeeldingen van de getekende wetten konden koppelen aan bewindspersonen. Verder hebben we van het Memoryspel een leuk leer-framework gemaakt. Het begint simpel, net als het echte spel, maar het wordt steeds moeilijker. De kennis om een volgende level te spelen wordt zichtbaar op de verzamelde kaartjes.
Het maken van dit spel kost meer dan 20 uur hacken; technisch was het daardoor nog niet helemaal af. Maar de applicatie-opzet is zeer flexibel zodat verschillende grids (aantal kaartjes) gemakkelijk getoond en gevuld kunnen worden met SparQL queries. Nieuwe bronnen zoals Polygoonjournaals zijn daardoor snel toe te voegen.’ (Zie ook het filmpje voor een sfeerimpressie)
Reactie jury
‘De nieuwe meerstemmigheidsprijs heeft allerlei lichtjes aan doen gaan bij de teams. Dit spel is daar een goed voorbeeld van. Het is een mooi concept waarmee je meer te weten komt over de bewindslieden.’
Team Het Wilde NL
Arnout Engelen, Ivo Zandhuis, Menno den Engelse, Niek Verhoeff, Petra Dreiskämper en Richard Duivenvoorde
Het project
‘Vanuit ons westerse wereldbeeld hebben we onszelf op zo’n afstand van de natuur geplaatst dat we niet-menselijk leven vooral zien als input voor economische groei. Erfgoedinstellingen verkeren in een positie om dit wereldbeeld bij te stellen, namelijk door erfgoedcollecties te verbinden met de rest van de planeet. Landschappen, taxonomie en individuele organismen blijken hiervoor goede ingangen te zijn. Met Wikidata-identifiers konden we collectie-objecten waarop één of meer van deze entiteiten worden afgebeeld, goed metadateren. Op die manier kunnen vragen over het voorkomen van soorten door de tijd heen, de omgang van de mens met de natuurlijke wereld of de levens van individuele dieren makkelijker beantwoord worden.
We hebben natuurgebieden van Natura 2000, een Europees netwerk van beschermde natuurgebieden, op historische kaarten vergeleken met de huidige situatie. Verder hebben we historische botanische en ornithologische prenten uit de collecties van de Koninklijke Bibliotheek en Bijzondere Collecties van de Universiteit van Amsterdam verbonden met hedendaagse waarnemingen van de afgebeelde soorten in het veld. Daarnaast is er een index gemaakt van unieke entiteiten (bomen, planten, dieren) die in de natuur voorkomen. Zoals het eerste in Europa in gevangenschap grootgebrachte nijlpaardje Herman Jr. Het eindresultaat is te bekijken op hetwilde.nl.’
Reactie jury
‘Dit project laat zien hoe erfgoed en maatschappelijke vraagstukken op een hoopvolle manier bij elkaar komen. Ook kan het discussies op gang brengen. En fijn is dat er verschillende perspectieven, van historisch, collectief tot individueel, voor het voetlicht worden gebracht.’
Team Triply
Jana Grimm, Laurens Rietveld, Martin van Harmelen, Philippe Renzen en Tanja Ronzhina
Het project
‘(Linked) erfgoeddata van Nederlandse erfgoedorganisaties is vrijwel altijd Nederlandstalig, terwijl die data soms gaat over (objecten uit) landen waar het Nederlands geen voertaal is. Daardoor zijn erfgoedobjecten op het web lastig te vinden voor niet-Nederlandstaligen. Dit HackaLOD-project wil bijdragen aan een oplossing voor dit probleem, namelijk door alle Nederlandse teksten uit erfgoedcollecties automatisch te vertalen naar het Engels en een Indonesische taal. Hiervoor hebben we een aantal gegevensvelden geselecteerd waarvan we verwachtten dat er natuurlijke taal in voor zou komen. Vervolgens hebben we met een zoekvraag al die velden geselecteerd en met een script automatisch vertaald en weggeschreven naar een nieuwe dataset. Het resultaat is toegelicht in de vorm van een datastory.’
Als datasets zijn gebruikt: de dataset van het Nationaal Museum van Wereldculturen en een verzameling van datasets met materiaal over Nederlands-Indië afkomstig van geheugen.delpher.nl. De resultaat-dataset is hier te vinden.
Reactie jury
‘Datasets zijn vaak in een bepaalde taal gesteld en daardoor ontoegankelijk voor diegenen die deze taal niet kennen. Met de hier ontwikkelde toepassing kun je objecten van Indonesische afkomst voorzien van de juiste taal, en dat is heel vernieuwend te noemen.’
Luister naar de podcast van de HackaLOD 2022
Heb je je altijd al afgevraagd hoe het er nu aan toegaat bij een HackaLOD? Met deze podcast kunnen deelnemers en andere erfgoedcollega’s voor de allereerste keer een editie (her)beleven.
Beleef deze HackaLOD mee door de ogen van de deelnemersDankwoord
De HackaLOD 2022 was een evenement ter gelegenheid van de Maand van het Digitaal Erfgoed en werd georganiseerd in het Netwerk Digitaal Erfgoed. Onze hartelijke dank gaat uit naar alle organisaties die datasets beschikbaar hebben gesteld. En in het bijzonder naar Utrecht Marketing die het mogelijk maakte voor alle deelnemers om in de 701 jaar oude Domtoren te werken en overnachten. En naar Event Engineers voor de internetverbinding en Vineyard voor de catering.